九游娛樂(lè):探秘虛擬消費(fèi):2024游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)趨勢(shì)洞察
今年8月,《黑神話:悟空》成為了全民熱議話題,也引發(fā)了玩家們對(duì)于“國(guó)產(chǎn)精品游戲崛起”的暢想。
然而,2022和2023上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入均處于負(fù)增長(zhǎng)狀態(tài),2024上半年僅增長(zhǎng)2.08% - 這甚至低于實(shí)體商品零售的增長(zhǎng)率[13],整體情況不容樂(lè)觀。
就在這么一個(gè)存量競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境中,游戲行業(yè)最大的痛點(diǎn)尤為明顯:買(mǎi)量成本持續(xù)攀升,而營(yíng)銷(xiāo)效率卻不斷下滑。
“真的,以后大家不要跟我說(shuō)什么買(mǎi)量的故事,我已經(jīng)不信這個(gè)了......所以一定要聚焦精品,不要浪費(fèi)任何一個(gè)版號(hào)的機(jī)會(huì)?!盵3]
雖然“游戲精品化”已經(jīng)成為共識(shí),但并非所有人都可以承擔(dān)這種風(fēng)險(xiǎn)。對(duì)比5年前,流水TOP100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品平均上線倍,創(chuàng)新的成本大大增加。不少游戲公司為了應(yīng)對(duì)市場(chǎng)環(huán)境變化,開(kāi)始從“微創(chuàng)新”的角度入手,優(yōu)化過(guò)去驗(yàn)證成功的框架和模式上線開(kāi)始去做不確定的冒險(xiǎn)[4]。
反觀《黑神話:悟空》,不僅在產(chǎn)品本身取得了突破,營(yíng)銷(xiāo)上也獲得了成功。相比于70億的首月銷(xiāo)量,營(yíng)銷(xiāo)推廣費(fèi)用僅有1.2-1.5億,占比流水的2%[1];對(duì)比研發(fā)費(fèi)用的3億元,也就占了一半。這不僅低于中國(guó)市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品,哪怕對(duì)比全世界的3A游戲,這也是一個(gè)低到夸張的數(shù)字[2]。
游戲科學(xué)并未把錢(qián)花在投放買(mǎi)量上,而是基于“精品游戲”本身策劃了大量“精品內(nèi)容”:如發(fā)布高質(zhì)量實(shí)機(jī)演示視頻、舉辦線下試玩會(huì)、與各大平臺(tái)合作推廣以及開(kāi)展品牌聯(lián)名活動(dòng)等,用內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)模式橫跨了整個(gè)游戲的生命周期,通過(guò)內(nèi)容而非流量驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)破圈。
那么,其它游戲廠商、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)產(chǎn)品是否能借此思路,向《黑神話:悟空》去“抄作業(yè)”呢?“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)”的模式又該如何與現(xiàn)有的買(mǎi)量體系做結(jié)合呢?
在本次報(bào)告中,我們就通過(guò)用戶調(diào)九游官網(wǎng)app研、專家訪談的方式進(jìn)行了深入探究,并將范圍擴(kuò)大到了手機(jī)游戲、婚戀交友、短劇小說(shuō)三類(lèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
快速起量一直是行業(yè)的痛點(diǎn)。傳統(tǒng)買(mǎi)量時(shí)代,廣告起量大多依賴大量堆疊創(chuàng)意基建,通過(guò)小概率地“過(guò)冷啟動(dòng)”來(lái)博取營(yíng)銷(xiāo)收益,但必然有大量長(zhǎng)尾創(chuàng)意變成了空耗成本。能否降低空耗率,直接影響到了廣告主的ROI達(dá)成。
在新流量見(jiàn)頂、媒介流量玩法都非常成熟的前提下,廣告主能夠去做的事情,只能?chē)@內(nèi)容素材為核心。
但是,大家去“卷素材”的方式都以同質(zhì)化的素材為主,凡我做了一個(gè)比較好的創(chuàng)意,立馬就有別人來(lái)跟進(jìn)。既然不同的產(chǎn)品都用同一個(gè)套路,用戶很快就感覺(jué)到:這個(gè)素材好像已經(jīng)看過(guò)了,沒(méi)什么點(diǎn)擊的興趣。所以行業(yè)投放效果也會(huì)越來(lái)越差,現(xiàn)在廣告主都明確地感覺(jué)整個(gè)素材的生命周期在變短。
對(duì)于市場(chǎng)占比超過(guò)70%的移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō),已經(jīng)連續(xù)三年的收入和用戶增長(zhǎng)率不足1%。用戶增量有限的情況下競(jìng)爭(zhēng)更激烈了。
放眼整個(gè)行業(yè)來(lái)看,中國(guó)主要上市游戲企業(yè)銷(xiāo)售費(fèi)用率的中位數(shù),從2020年Q1的14%,一路飆升至2023年Q1的17.74%[5]。
2024年上半年,89家上市游戲公司一共在推廣營(yíng)銷(xiāo)上花費(fèi)了超過(guò)500億元,同比增長(zhǎng)了15%。反觀研發(fā)投入,卻并沒(méi)有對(duì)應(yīng)的上升,有31家公司的費(fèi)用出現(xiàn)了縮減。甚至有多家公司的銷(xiāo)售費(fèi)用是研發(fā)費(fèi)用的20-30倍![6]
但加大投入并未給游戲帶來(lái)長(zhǎng)線的收益,反而加劇了內(nèi)卷:以手機(jī)游戲?yàn)槔?,買(mǎi)量激活率從2021年的0.5-0.6%持續(xù)下跌到2023年的0.3-0.4%[7]。
另一方面,游戲生命周期運(yùn)營(yíng)的重要性提升。21.9%的用戶所有時(shí)間都可能關(guān)注一款新游戲,而不僅限于首發(fā)期和平推期。越來(lái)越多的廠商開(kāi)始將營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用前置分配,需要花錢(qián)“搶人”的節(jié)點(diǎn)變多了,節(jié)奏也加快了。比如2023年游戲廠商普遍選擇提升封測(cè)期、預(yù)約期、首發(fā)期的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用占比[8]。
由于線下娛樂(lè)的復(fù)蘇,用戶開(kāi)始把更多的注意力轉(zhuǎn)移出去。比如國(guó)內(nèi)旅游的人次都在逐年攀升,已經(jīng)超越2019年之前的水平。這意味著,用戶不僅會(huì)把時(shí)間花在線下游玩,而且會(huì)在線上做攻略、買(mǎi)票,從而花費(fèi)更多時(shí)間在游戲之外。
從2020到2022年,效果導(dǎo)向的電商廣告其實(shí)在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)廣告大盤(pán)中的占比越來(lái)越高,但游戲廣告的占比卻一直在降低。在流量有限的情況下,大部分都被電商廣告拿走了。游戲營(yíng)銷(xiāo)不得不與電商、直播等爭(zhēng)奪用戶注意力,進(jìn)一步抬升了廣告競(jìng)價(jià)成本。
“從結(jié)果上來(lái)看,抖音、快手里面直播電商吃了非常大一部分流量,對(duì)我們來(lái)說(shuō)流量是變得越來(lái)越貴?!?
為了應(yīng)對(duì)內(nèi)部和外部競(jìng)爭(zhēng),游戲廠商自然就把速度作為了第一優(yōu)先級(jí):通過(guò)堆疊大量廣告計(jì)劃,用撞概率的方式更快的起量。
從手游在投總數(shù)來(lái)看,2024上半年其實(shí)下滑了10%,頭部效應(yīng)更集中了。然而,整體素材數(shù)量卻增長(zhǎng)了41% - 整個(gè)行業(yè)“堆基建”的現(xiàn)象愈發(fā)嚴(yán)重。
但這些素材的平均使用天數(shù)在持續(xù)下降,到2023年已經(jīng)不足4天。這是個(gè)什么概念呢?在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)app行業(yè)里倒數(shù)第一??梢?jiàn),游戲廠商在“數(shù)量”上嚴(yán)重偏科,導(dǎo)致質(zhì)量不足。
通過(guò)對(duì)于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的觀察,我們發(fā)現(xiàn)這種現(xiàn)象不僅僅存在于游戲行業(yè),最近十分熱門(mén)的婚戀交友、短劇小說(shuō)類(lèi)產(chǎn)品也因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)加劇,導(dǎo)致“堆基建”增加。
這種市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的慣性思維,卻并沒(méi)有讓營(yíng)銷(xiāo)的效率提升,因?yàn)榇蠹业耐斗潘夭娜鄙俨町惢?,并未?duì)消費(fèi)者需求產(chǎn)生深刻洞察。很多時(shí)候,內(nèi)容創(chuàng)意不僅質(zhì)量堪憂,還招致了用戶的反感。
我們的調(diào)研顯示:用戶看到廣告卻沒(méi)有點(diǎn)擊,主要是因?yàn)椤邦l繁刷到同一個(gè)廣告,感覺(jué)很煩”,以及“廣告缺乏創(chuàng)意,千篇一律”。在游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)行業(yè),分別有70.7%和78%的用戶明確表示自己總是刷到“同一個(gè)”廣告。
因此,解決買(mǎi)量效率問(wèn)題,必須要掌握好素材創(chuàng)意“質(zhì)量”與“數(shù)量”的平衡,從而實(shí)現(xiàn)差異化營(yíng)銷(xiāo)、吸引更多新用戶注意力,最終實(shí)現(xiàn)降本增效、優(yōu)化長(zhǎng)線ROI的業(yè)務(wù)目標(biāo)。
這里選取了市場(chǎng)規(guī)模最大的三類(lèi)手游(RPG、MOBA、休閑益智),以及兩類(lèi)熱門(mén)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)應(yīng)用(婚戀交友、短劇小說(shuō))進(jìn)行調(diào)研。
(本次調(diào)研受訪對(duì)象在下文中簡(jiǎn)稱“用戶”或“產(chǎn)品用戶”,樣本篩選標(biāo)準(zhǔn)見(jiàn)附錄)
無(wú)論是哪種互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用,互相之間的競(jìng)爭(zhēng)本質(zhì)上是對(duì)于用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪。想要獲取增量的用戶,就要先找到用戶把時(shí)間花在哪里。
實(shí)際上,用戶真正使用產(chǎn)品的時(shí)間只是的一小部分,更多的時(shí)間投入在產(chǎn)品外的相關(guān)內(nèi)容消費(fèi),以及與產(chǎn)品無(wú)關(guān)的泛生活場(chǎng)景。從不同產(chǎn)品類(lèi)型的時(shí)間使用分布上,我們也得以總結(jié)出差異點(diǎn):
手游產(chǎn)品:游戲內(nèi)時(shí)長(zhǎng)RPGMOBA休閑,但MOBA游戲玩家使用手機(jī)的時(shí)長(zhǎng)普遍較短,或許意味著他們有更多使用PC、主機(jī)的習(xí)慣。這也導(dǎo)致了MOBA手游時(shí)間會(huì)占據(jù)玩家更多的手機(jī)使用時(shí)長(zhǎng)。同時(shí),休閑游戲玩家花在游戲本身的時(shí)間占比最少。其它產(chǎn)品:用戶在婚戀交友和短劇小說(shuō)產(chǎn)品的使用時(shí)長(zhǎng)均低于游戲,同時(shí)8小時(shí)以上手機(jī)重度用戶的占比更高。這說(shuō)明他們比游戲玩家更有可能花時(shí)間在產(chǎn)品以外。
找到這些多出來(lái)的用戶時(shí)間,就有機(jī)會(huì)觸達(dá)到更多潛在的用戶,或激活更多老用戶。所以,一方面要看用戶在產(chǎn)品使用之外的時(shí)間,會(huì)瀏覽哪些產(chǎn)品相關(guān)內(nèi)容;另一方面要看用戶會(huì)進(jìn)行哪些跟產(chǎn)品看似不相關(guān)的動(dòng)作,尤其是日常的生活場(chǎng)景或習(xí)慣。
有其它調(diào)研顯示,34.6%的用戶在近期更加認(rèn)同“游戲外平臺(tái)是游戲的一部分”。游戲之外的相關(guān)內(nèi)容消費(fèi),正被更多用戶視作游戲本體的組成而非僅為附加項(xiàng)[9]。
從三大類(lèi)游戲總體特征來(lái)看,當(dāng)玩家們對(duì)于游戲有了精準(zhǔn)的需求時(shí),更偏好在抖音和微信瀏覽游戲相關(guān)內(nèi)容,比如當(dāng)他們想要查看攻略、發(fā)現(xiàn)新游戲、參與游戲新活動(dòng)等。
微信、抖音二者占比相差不大,但領(lǐng)先其它常規(guī)渠道。通過(guò)對(duì)比各個(gè)渠道里不同類(lèi)型游戲玩家的差異化偏好(TGI),我們也能發(fā)現(xiàn):
這其中,內(nèi)購(gòu)(IAP)高付費(fèi)能力的游戲玩家,對(duì)于B站、微信朋友圈、手機(jī)應(yīng)用商店、Taptap、斗魚(yú)、虎牙顯示出了更高的偏好性。
考慮到休閑游戲變現(xiàn)的方式多以廣告(IAA)為主,那么玩家的價(jià)值用游戲內(nèi)時(shí)長(zhǎng)來(lái)衡量更合適。數(shù)據(jù)顯示,休閑游戲時(shí)長(zhǎng)更高的玩家,更偏好B站、手機(jī)應(yīng)用商店、微信朋友圈、斗魚(yú)。
那么,游戲玩家既不玩游戲、又不看游戲相關(guān)內(nèi)容時(shí),這些更寬泛的生活場(chǎng)景如何分布?
調(diào)研顯示,用戶第一優(yōu)先級(jí)的選擇中,娛樂(lè)消遣的占比依然最高,其次則是與他人溝通交流。分不同游戲類(lèi)型來(lái)看偏好情況(TGI):
通過(guò)在這些泛場(chǎng)景做布局,就有機(jī)會(huì)接觸到更多的增量用戶,甚至是從來(lái)沒(méi)玩過(guò)游戲的人。
案例:《和平精英》與《超新星運(yùn)動(dòng)會(huì)5》聯(lián)動(dòng),在綜藝娛樂(lè)場(chǎng)景拓展新的游戲人群
2024年8月,《和平精英》聯(lián)動(dòng)熱門(mén)綜藝《超新星運(yùn)動(dòng)會(huì)5》,將“游戲聯(lián)動(dòng)綜藝實(shí)現(xiàn)內(nèi)容破圈”的營(yíng)銷(xiāo)玩法推上了一個(gè)新的高峰。節(jié)目中,既有游戲中實(shí)際道具(如空投箱、光子雞、7級(jí)包等)的露出,也有地鐵逃生玩法的真實(shí)展現(xiàn),還有明星們cos剛上架的游戲角色從視覺(jué)、到賽制,全方位激發(fā)了觀眾對(duì)《和平精英》的興趣。
隨著游戲植入的不斷深入,“明星嘉賓打電競(jìng)”的環(huán)節(jié)一出現(xiàn),即刻引爆了社交網(wǎng)絡(luò),造出全網(wǎng)千余條熱搜。相關(guān)線億周閱讀量的好成績(jī),持續(xù)霸榜;各家粉絲們的熱情互動(dòng)、“和愛(ài)豆玩同款游戲”的吸引力,更是帶動(dòng)了品牌二次破圈。
這種與當(dāng)紅綜藝的聯(lián)動(dòng),對(duì)《和平精英》來(lái)說(shuō),已經(jīng)是第五個(gè)年頭了。借力綜藝節(jié)目受眾廣、圈層泛、話題度高等特點(diǎn),合理融入游戲玩法,跑通了一條“將明星的綜藝話題力、粉絲號(hào)召力轉(zhuǎn)化為游戲IP生命力,將泛娛樂(lè)人群轉(zhuǎn)化為游戲玩家”的模式,實(shí)現(xiàn)了1+12。
與游戲產(chǎn)品相似,當(dāng)用戶對(duì)于婚戀交友產(chǎn)品有精準(zhǔn)興趣時(shí),還是更常去微信和抖音看相關(guān)內(nèi)容。同時(shí),由于社交屬性的存在,微信成為了最主要的渠道。
所以,即使將場(chǎng)景進(jìn)一步泛化,這些用戶依然會(huì)將溝通交流作為手機(jī)使用的第一優(yōu)先級(jí),其次則是電商購(gòu)物。
高付費(fèi)能力的用戶,對(duì)于APP官網(wǎng)和微信朋友圈這兩個(gè)精準(zhǔn)信息渠道更為看重。
案例:《完美親家》錨定家長(zhǎng)群體,把“相親角”搬到線上,另辟蹊徑拓展婚戀新人群
在競(jìng)爭(zhēng)早已白熱化的相親賽道中,《完美親家》差異化地將“有相親需求的年輕人的父母”作為了直接用戶,相當(dāng)于將傳統(tǒng)的公園相親角搬到了線上,精準(zhǔn)滿足了家長(zhǎng)的需求,整個(gè)過(guò)程更加高效、安全、便捷。
帶著獨(dú)特的市場(chǎng)定位,《完美親家》在騰訊生態(tài)下,也找到了一條全鏈路提效的捷徑??紤]父母輩普遍的手機(jī)使用習(xí)慣,產(chǎn)品將最為廣泛使用的“微信朋友圈 / 視頻號(hào)”作為核心的營(yíng)銷(xiāo)入口,引導(dǎo)用戶關(guān)注公眾號(hào)后、進(jìn)入小程序,再完成“體驗(yàn)、交付、進(jìn)入私域流量”的全流程?;谖⑿派鷳B(tài),也更適宜長(zhǎng)輩在親友間的便捷交流與分享,自然實(shí)現(xiàn)用戶破圈。
而提效之外,《完美親家》對(duì)微信營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)的堅(jiān)守,也最大程度保持了數(shù)據(jù)聚合和私域沉淀,輕松完成營(yíng)銷(xiāo)盯盤(pán),實(shí)現(xiàn)首日ROI屢破行業(yè)高點(diǎn)?!锻昝烙H家》也將90%以上的預(yù)算放在了騰訊生態(tài)。
短劇小說(shuō)的人群畫(huà)像與手游有著較高的重合度,在產(chǎn)品相關(guān)內(nèi)容消費(fèi)渠道上,抖音與微信幾乎持平,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先其它渠道。
但與游戲不同的是,有更高比例的用戶選擇將時(shí)間投入溝通交流中,第二才是其它娛樂(lè)消遣活動(dòng)。
微信公眾號(hào)一方面是小說(shuō)類(lèi)產(chǎn)品的發(fā)源地之一,另一方面不少付費(fèi)短劇產(chǎn)品的投放渠道也在這里,所以公眾號(hào)更受到高付費(fèi)能力的老用戶偏愛(ài)。
同樣,考慮到短劇小說(shuō)產(chǎn)品也常常采用IAA模式變現(xiàn),我們同樣聚焦高時(shí)長(zhǎng)的用戶,分析了他們的精準(zhǔn)信息渠道選擇。其中抖音平臺(tái)整體、微信公眾號(hào)是最主要的渠道。
我們的調(diào)研同樣顯示:“品效協(xié)同”在游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)中非常重要。過(guò)度追求效果,并不是用戶所期待的。對(duì)于下載app的用戶來(lái)說(shuō),有超過(guò)6成屬于長(zhǎng)期構(gòu)建的品牌類(lèi)因素,不到4成才是即時(shí)產(chǎn)生刺激的效果類(lèi)因素[11]。
玩家們表現(xiàn)出了“既要又要”的心態(tài):一方面希望能經(jīng)??吹接螒虻膹V告宣傳和曝光,因?yàn)檫@代表了廠商的實(shí)力;另一方面還希望這些廣告內(nèi)容獨(dú)特且有趣,能夠讓自己眼前一亮。
為了滿足用戶對(duì)于質(zhì)量和數(shù)量的雙重需求,我們可以從【賣(mài)點(diǎn)包裝X場(chǎng)景植入】?jī)蓚€(gè)維度來(lái)看內(nèi)容創(chuàng)意的切入點(diǎn)。
首先,在買(mǎi)量投放時(shí),哪些賣(mài)點(diǎn)的包裝更能夠吸引游戲玩家?我們對(duì)于用戶的轉(zhuǎn)化因素做了調(diào)研:
既然玩家普遍看重游戲玩法本身作為賣(mài)點(diǎn),那么游戲內(nèi)衍生的“副玩法”(minigames),也能夠作為一種全新的創(chuàng)意素材。從2014年誕生至今,副玩法已經(jīng)從“奇招”變成了一些游戲拉新的標(biāo)配。
一些重度的游戲往往會(huì)選擇嵌入各種休閑類(lèi)小游戲,《口袋奇兵》甚至已經(jīng)植入了超550款小游戲副玩法。而面向全球市場(chǎng)的RPG游戲《X-Hero》,通過(guò)一款“拯救狗狗”的游戲撬動(dòng)了業(yè)績(jī)大爆發(fā),2022年9月單月流水就突破了8600萬(wàn)元[10]。
因?yàn)楝F(xiàn)在的用戶會(huì)對(duì)于多種游戲類(lèi)型感興趣,游戲品類(lèi)之間存在很強(qiáng)的可互通性。調(diào)研顯示,有超過(guò)9成的游戲玩家玩過(guò)2種及以上的游戲。即使玩家常玩某個(gè)類(lèi)型,也會(huì)對(duì)其它類(lèi)型感興趣 - 比如MOBA游戲玩家就有近5成玩過(guò)RPG游戲。
其次,制造創(chuàng)意和差異化的另一大方式是讓買(mǎi)量硬廣“變軟”,與更多的內(nèi)容興趣標(biāo)簽做結(jié)合,用場(chǎng)景化的方式植入游戲賣(mài)點(diǎn),從而進(jìn)一步擴(kuò)大品牌效應(yīng)、減少用戶抗拒心理。這不僅涉及達(dá)人投放(PGC)、用戶共創(chuàng)內(nèi)容(UGC),還與官方的自媒體內(nèi)容或原生廣告直接相關(guān)(BGC)。
我們就以短視頻內(nèi)容為例來(lái)看:美食、旅游、搞笑類(lèi)是各種游戲玩家前三的興趣點(diǎn),而RPG玩家更偏好影視二創(chuàng)類(lèi)和新聞資訊類(lèi),MOBA、休閑玩家更偏好知識(shí)科普類(lèi)和運(yùn)動(dòng)健身類(lèi)。
達(dá)人種草,作為一種重要的內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)破圈工具,在近幾年愈發(fā)受到游戲行業(yè)的重視。對(duì)比效果買(mǎi)量模式依賴廣告計(jì)劃的開(kāi)停,投放終止則轉(zhuǎn)化終止,達(dá)人視頻既能夠在短期內(nèi)為品牌收攬第一波曝光及互動(dòng),更擁有長(zhǎng)期的長(zhǎng)尾流量,能夠持續(xù)孵化潛在的玩家。短時(shí)間內(nèi)的矩陣式采買(mǎi),已成為游戲品牌在公測(cè)大推、版更期、乃至長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)期的基本手段。
當(dāng)前,各大媒體平臺(tái)都推出了自己的達(dá)人互選工具,以騰訊視頻號(hào)的互選平臺(tái)為例,游戲品牌方可以借助此類(lèi)工具,高效表達(dá)自身的營(yíng)銷(xiāo)訴求,快速、批量招攬適配的達(dá)人,并通過(guò)曝光、播放、互動(dòng)及激活多維度,全面評(píng)估營(yíng)銷(xiāo)效果,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的種草及收割。
與游戲產(chǎn)品的娛樂(lè)屬性不同,婚戀交友用戶很多時(shí)候都在嚴(yán)肅的考慮尋找“人生的另一半”:使用時(shí)長(zhǎng)越高,該目的優(yōu)先級(jí)排名也就越高。
所以,婚戀交友產(chǎn)品的內(nèi)容創(chuàng)意并非要刻意追求獨(dú)特和有趣。比起吸引眼球,能快速的建立用戶信任的內(nèi)容才是高質(zhì)量?jī)?nèi)容。同時(shí),也要有多渠道的品牌聲量,來(lái)彰顯可信賴的實(shí)力。
從賣(mài)點(diǎn)包裝上來(lái)看,產(chǎn)品九游官網(wǎng)app中的用戶是否夠真實(shí)、交友過(guò)程是否有安全保障以及個(gè)人隱私的保護(hù),成為最吸引用戶下載的關(guān)鍵。另外,用戶付費(fèi)能力越高,就對(duì)“真實(shí)用戶”更看重。
從軟廣場(chǎng)景植入的角度來(lái)看,這些用戶對(duì)于情感類(lèi)和日常生活類(lèi)的內(nèi)容偏好更強(qiáng)。
牽手APP作為一家主打高效匹配、已幫100+萬(wàn)用戶順利脫單的知名婚戀產(chǎn)品,也深度理解市場(chǎng)需求,將“真實(shí)可信、能見(jiàn)面”、“全網(wǎng)唯一刷臉和身份證對(duì)比認(rèn)證”、“全網(wǎng)唯一永久封號(hào)”作為了核心的產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)定位。
不同于主流的下沉市場(chǎng)玩家主打輕松獲取異性資源,或婚戀平臺(tái)專注于銷(xiāo)售會(huì)員和收集用戶表單,牽手將重點(diǎn)放在真實(shí)社交關(guān)系的交付上。
在當(dāng)前信息過(guò)載的環(huán)境下,用戶每天接觸數(shù)十乃至上百個(gè)廣告,很難通過(guò)單一品牌廣告建立持久的心智認(rèn)知。即使出圈事件,影響力也往往維持不超過(guò)2-4周。“品效合一”并不能單純通過(guò)營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)意的包裝打造出來(lái),產(chǎn)品自身優(yōu)勢(shì)的展現(xiàn)才是兼顧品牌和效果的最佳選擇。
堅(jiān)持“營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容必須跟產(chǎn)品能力做結(jié)合”的理念,牽手摸索出一條基于產(chǎn)品及用戶生命周期,做“場(chǎng)景化種草”的路徑。
牽手建立了以日活為核心的指標(biāo)體系,公司會(huì)根據(jù)產(chǎn)品發(fā)展階段設(shè)定不同的日活目標(biāo),通過(guò)新增用戶的規(guī)模來(lái)支撐日活水平。在產(chǎn)品初期,會(huì)設(shè)定相對(duì)保守的用戶目標(biāo);當(dāng)平臺(tái)投放逐漸成熟,人群畫(huà)像形成并實(shí)現(xiàn)多次觸達(dá)后,才會(huì)提升日活目標(biāo)。
在持續(xù)拉新的過(guò)程中,牽手結(jié)合多平臺(tái)投放積累的用戶畫(huà)像,針對(duì)不同年齡、性別、興趣需求的人群,使用不同的廣告營(yíng)銷(xiāo)素材,讓用戶有更真實(shí)的代入感,以提升觀看、點(diǎn)擊及轉(zhuǎn)化。在創(chuàng)意表現(xiàn)上,公司更注重情境塑造、痛點(diǎn)表達(dá)和產(chǎn)品賣(mài)點(diǎn)傳遞,并盡量確保廣告內(nèi)容與產(chǎn)品實(shí)際能力相匹配,體現(xiàn)出了長(zhǎng)期品牌價(jià)值。
在持續(xù)探索“依靠有限的廣告投入、獲得更多流量”的道路上,牽手也充分利用了騰訊廣告新廣告投放(3.0)。從2.0到3.0技術(shù)升級(jí)后,實(shí)現(xiàn)了效果廣告的全面托管、智能優(yōu)化、高效的人群探索能力;同時(shí),基于廣告主的營(yíng)銷(xiāo)場(chǎng)景與訴求,新廣告投放(3.0)推出了跑量&轉(zhuǎn)化加強(qiáng)的能力,并輔助以營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)意的組件化匹配、和妙思AI生圖工具,實(shí)現(xiàn)了廣告投放效率的全面提升。
基于政策合規(guī)和輿論環(huán)境的壓力,下沉市場(chǎng)的玩家將逐步退出,取而代之的是更注重社交結(jié)果交付的企業(yè)。這意味著婚戀產(chǎn)品需要在用戶身份認(rèn)證等基礎(chǔ)設(shè)施上投入更多資源、構(gòu)建更強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)能力。這種趨勢(shì)也代表了行業(yè)正從簡(jiǎn)單的流量變現(xiàn)模式,向更重視用戶價(jià)值和服務(wù)質(zhì)量的方向轉(zhuǎn)變。
“牽手對(duì)用戶的承諾是能夠交付見(jiàn)面、能夠交付真正的關(guān)系。有些產(chǎn)品廣告基本是把用戶騙進(jìn)來(lái)的,不是去用戶的體驗(yàn)去考慮的,更多是基于轉(zhuǎn)化率去考慮。就在我們來(lái)說(shuō),所謂的體驗(yàn)的部分就是我們的廣告盡量跟產(chǎn)品能實(shí)現(xiàn)的能力一致,我們不想做一些騙用戶進(jìn)來(lái)的東西,這樣用戶的長(zhǎng)期行為和后端數(shù)據(jù)反而能更好?!?
調(diào)研結(jié)果表明,用戶下載短劇小說(shuō)類(lèi)APP主要受到社交證明、廣告創(chuàng)意和可信度的驅(qū)動(dòng)。社交平臺(tái)的討論和內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)對(duì)用戶的吸引力最大,廣告的創(chuàng)意性和趣味性同樣具有重要影響,能夠有效激發(fā)用戶興趣??尚诺膹V告內(nèi)容進(jìn)一步增強(qiáng)了用戶對(duì)APP的信任,而高曝光度的廣告則幫助提高了品牌認(rèn)知度。
與電影、音樂(lè)一樣,短劇小說(shuō)本質(zhì)上屬于內(nèi)容IP產(chǎn)品。因此,用戶最在意一款產(chǎn)品中是否有足夠豐富的作品可以看,以及這些作品質(zhì)量是否過(guò)硬。比較有意思的是,用戶對(duì)于跨設(shè)備使用的重視程度僅次于內(nèi)容本身,這表明多端適配的賣(mài)點(diǎn)同樣能打動(dòng)用戶。
但是,短劇小說(shuō)用戶對(duì)于短視頻內(nèi)容的興趣點(diǎn)與游戲玩家沒(méi)有太大區(qū)別,更貼近RPG類(lèi)玩家。
容量自2020年創(chuàng)立以來(lái),迅速成為付費(fèi)短劇領(lǐng)域的頭部?jī)?nèi)容平臺(tái)。該公司秉承“好劇=社會(huì)價(jià)值+文化價(jià)值+商業(yè)價(jià)值”的內(nèi)容理念,致力于優(yōu)質(zhì)微短劇的挖掘與培養(yǎng),通過(guò)一站式內(nèi)容平臺(tái),打造創(chuàng)作者、承制方、流量方共榮共贏的短劇生態(tài),共發(fā)行超過(guò)4000部短劇,爆款100+。同時(shí),公司累計(jì)了幾千萬(wàn)公眾號(hào)短劇用戶和過(guò)億的全平臺(tái)私域流量。
從去年11月開(kāi)始,容量順應(yīng)行業(yè)趨勢(shì),將精力投入免費(fèi)短劇+廣告變現(xiàn)的模式,并將運(yùn)營(yíng)重點(diǎn)放在了騰訊生態(tài)。這一轉(zhuǎn)型背后的關(guān)鍵在于傳統(tǒng)付費(fèi)模式過(guò)度依賴爆款,單日投放動(dòng)輒需要上百萬(wàn)預(yù)算,但轉(zhuǎn)化概率卻很低。在新模式下,公司目前能夠同時(shí)運(yùn)營(yíng)超過(guò)100部劇集,保持50-100萬(wàn)的日均投放規(guī)模,實(shí)現(xiàn)了規(guī)模與效率的突破。
在投放策略層面,容量借助騰訊廣告新廣告投放(3.0)實(shí)現(xiàn)了多項(xiàng)突破。比如借助算法升級(jí)和自動(dòng)化工具,顯著降低了投手能力門(mén)檻,使初級(jí)優(yōu)化師也能完成日常廣告上新和創(chuàng)意制作工作,投放效率提升300%。在創(chuàng)意管理方面,公司將優(yōu)化重心從廣告層級(jí)轉(zhuǎn)向創(chuàng)意層級(jí),從原來(lái)單個(gè)廣告位3-5條創(chuàng)意擴(kuò)展到上百條。這些創(chuàng)意能夠覆蓋橫版、豎版、不同時(shí)長(zhǎng)等多種形式,并支持多維度創(chuàng)意裂變,為獲取更廣泛的流量池打開(kāi)了新的可能。
數(shù)據(jù)顯示騰訊平臺(tái)在3-7天的ROI表現(xiàn)明顯優(yōu)于其它平臺(tái)。特別是視頻號(hào)的迅速發(fā)展,無(wú)論是流量增長(zhǎng)還是用戶時(shí)長(zhǎng)提升,都為短劇營(yíng)銷(xiāo)帶來(lái)了新的增長(zhǎng)空間。
容量還針對(duì)不同投放鏈路采取了精細(xì)化的生命周期策略:APP投放以一年為回本周期,接受30-40%的首日收益;企業(yè)微信加粉以3個(gè)月為回本周期,要求40-60%的首日收益;免費(fèi)短劇和付費(fèi)短劇則要求當(dāng)日回本。這種差異化布局讓容量能夠根據(jù)不同渠道的特點(diǎn)優(yōu)化資源配置。
在流量開(kāi)拓方面,容量選擇深度挖掘騰訊生態(tài)的流量洼地。通過(guò)對(duì)視頻號(hào)、朋友圈、PCAD等不同流量版位的人群特征進(jìn)行精細(xì)化分析,制定差異化投放策略。在實(shí)踐中,公司發(fā)現(xiàn)小游戲的激勵(lì)視頻廣告位特別適合短劇推廣,比如《督軍的替身丫鬟》在同樣的出價(jià)策略下,小游戲激勵(lì)位ROI明顯高于小程序和視頻號(hào)。
“依賴新廣告投放(3.0),最大的原因是不光能投爆款,也能投非爆款,且生命周期非常長(zhǎng),加劇了容量在騰訊廣告網(wǎng)服行業(yè)的廣告效果;甚至免費(fèi)投放會(huì)比付費(fèi)的更長(zhǎng)效、更有優(yōu)勢(shì)。騰訊生態(tài)鏈復(fù)雜性和玩法多樣性也形成了獨(dú)特的競(jìng)爭(zhēng)壁壘。新進(jìn)入者需要投入大量時(shí)間和成本才能掌握平臺(tái)運(yùn)營(yíng)規(guī)律。容量在流量洼地挖掘、人群分層運(yùn)營(yíng)、創(chuàng)意資產(chǎn)管理等方面的積累,加上對(duì)AIGC等新技術(shù)的前瞻布局,使公司在短劇營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域建立起了持續(xù)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)?!?
目前我們看到,雖然AIGC在圖片創(chuàng)意制作上已經(jīng)取得不錯(cuò)的進(jìn)展,但在視頻素材生成這塊,效果還不夠理想。這對(duì)游戲營(yíng)銷(xiāo)來(lái)說(shuō)是個(gè)痛點(diǎn),因?yàn)樵诙桃曨l時(shí)代,視頻類(lèi)創(chuàng)意在內(nèi)容表達(dá)和用戶體驗(yàn)上有著不可替代的優(yōu)勢(shì)。
我們探索出其中一個(gè)有效的方案是注入行業(yè)化理解。拿傳奇游戲來(lái)說(shuō),我們需要讓模型真正理解游戲中的特定元素。當(dāng)我們讓AI生成“屠龍刀”的畫(huà)面時(shí),它可能會(huì)想到武俠劇中的道具,而不是游戲中那種特定的視覺(jué)風(fēng)格。所以我們開(kāi)始有針對(duì)性地收集行業(yè)特征數(shù)據(jù),包括具體的游戲素材和文案描述,來(lái)訓(xùn)練模型更好地理解游戲營(yíng)銷(xiāo)的語(yǔ)境。
廠商自己生產(chǎn)買(mǎi)量素材本身的效率必須提高,這就涉及對(duì)于AIGC技術(shù)的應(yīng)用。
我們發(fā)現(xiàn)幾乎所有用戶都對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)意中的“AI味”有所感知,但4成的玩家選擇積極擁抱,另外4成則持有中立態(tài)度。廠商在廣告營(yíng)銷(xiāo)中的AI內(nèi)容,總體上是能夠被玩家群體順利接受的。不過(guò)短劇小說(shuō)用戶對(duì)于AI的接受程度相對(duì)其它兩類(lèi)更低。
但是,這并不意味著玩家們對(duì)于AI生成的各種元素一視同仁。游戲玩家和短劇小說(shuō)用戶更在意“角色”本身;而婚戀交友用戶則對(duì)于“場(chǎng)景/背景”更加敏感,不喜歡AI營(yíng)造出的氛圍。
這或許要求廠商們?cè)诶肁I制作相關(guān)素材時(shí),更加謹(jǐn)慎、精細(xì)的處理,盡可能去掉“AI味”。
《無(wú)盡冬日》作為今年4月上線后便持續(xù)霸榜的策略手游,也巧妙借勢(shì)AIGC工具,零成本生成了大量?jī)?yōu)質(zhì)的廣告營(yíng)銷(xiāo)素材,成為行業(yè)矚目的焦點(diǎn)。這背后便是公司與騰訊廣告妙思的深度合作。
妙思以騰訊混元大模型為基底,從廣告營(yíng)銷(xiāo)場(chǎng)景出發(fā),能充分理解廣告主的創(chuàng)作訴求。
妙思工作臺(tái)新推出的“風(fēng)格化模型” ,就將游戲的爆款素材作為參考,通過(guò)「圖生圖」能力,一周內(nèi)0成本生成了5000余張、多種風(fēng)格的高品質(zhì)營(yíng)銷(xiāo)圖,以極低的門(mén)檻對(duì)爆款做延展,精準(zhǔn)適配了產(chǎn)品特色;妙思甚至能一鍵「繼承文字」,保留營(yíng)銷(xiāo)元素。與此同時(shí),妙思的「文生圖」能力更簡(jiǎn)單易用,通過(guò)自然語(yǔ)言描述需求,AI就能結(jié)合豐富的素材靈感庫(kù),讓創(chuàng)意變?yōu)樯a(chǎn)力。
結(jié)合不同營(yíng)銷(xiāo)階段的訴求,妙思等AI工具為《無(wú)盡冬日》實(shí)現(xiàn)了“前期多出圖 - 中期重起量 - 后期多點(diǎn)開(kāi)花” 的營(yíng)銷(xiāo)策略,AIGC素材完成了日均消耗20萬(wàn)的突破。
此外,妙思還剛剛上線了“游戲混剪”功能,為視頻素材提供解決方案:通過(guò)AI基于優(yōu)質(zhì)素材學(xué)習(xí),深度感知游戲場(chǎng)景和玩家心理,一鍵生成口播解說(shuō)和音樂(lè)卡點(diǎn)的混剪視頻,包括腳本、配音、字幕、音畫(huà)匹配、轉(zhuǎn)場(chǎng)等。
在泛娛樂(lè)行業(yè),中國(guó)消費(fèi)者已經(jīng)逐步培養(yǎng)了“為好內(nèi)容、好產(chǎn)品付費(fèi)”的習(xí)慣:超過(guò)4成消費(fèi)者愿意為線上泛娛樂(lè)付費(fèi),顯著高于“中立”或“不愿意”的占比,一線]。這說(shuō)明消費(fèi)需求依然長(zhǎng)期存在,就看廠商如何深入挖掘。
而我們的調(diào)研顯示,雖然各類(lèi)產(chǎn)品的用戶付費(fèi)習(xí)慣不同,但相同的是:內(nèi)容創(chuàng)意在下載轉(zhuǎn)化、拉動(dòng)日活的階段處于都處于主導(dǎo)地位,可到了變現(xiàn)階段,營(yíng)銷(xiāo)能夠發(fā)揮的作用遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及產(chǎn)品本身。
有廠商過(guò)度看重短期收益,試圖“先把用戶騙進(jìn)來(lái)”,過(guò)度追求內(nèi)容創(chuàng)意和包裝,甚至夸大宣傳 - 當(dāng)實(shí)際產(chǎn)品和用戶預(yù)期發(fā)生了錯(cuò)配,長(zhǎng)期并不利于變現(xiàn)。廠商應(yīng)該合理區(qū)分短期和長(zhǎng)期目標(biāo),進(jìn)行精細(xì)化用戶分層,才能有效達(dá)成付費(fèi)用戶的目標(biāo)。
IAA+IAP混合變現(xiàn)模式是過(guò)去兩年增長(zhǎng)最快的賽道,他們貢獻(xiàn)的激勵(lì)視頻流量變現(xiàn)收入已經(jīng)成為騰訊廣告游戲行業(yè)的最大流量源,很多內(nèi)購(gòu)游戲的頭部都已經(jīng)是混合變現(xiàn)模式了。比如:
尋道大千在23年7月接入廣告后,廣告提升了LTV和收益,客戶出價(jià)降低規(guī)模擴(kuò)大
巨獸戰(zhàn)場(chǎng)小游戲在接入混變之后,30日人均LTV增加了20%、30日付費(fèi)留存提升了2%。同時(shí),付費(fèi)率和付費(fèi)ARPPU沒(méi)有受到影響。
廣告選項(xiàng)和形式的升級(jí)(從打擾式的彈窗到主動(dòng)選擇的激勵(lì)視頻),甚至已經(jīng)有了個(gè)性化的能力支持了
因此,混合變現(xiàn)模式未來(lái)會(huì)進(jìn)一步增長(zhǎng),并且廠商和平臺(tái)都會(huì)持續(xù)探索更好的結(jié)合模式。
用戶的付費(fèi)決策主要受內(nèi)容吸引力、價(jià)格透明性、性價(jià)比和促銷(xiāo)活動(dòng)的驅(qū)動(dòng)。除了提升游戲自身的品質(zhì)外:
為了提升用戶信任,廠商應(yīng)確保定價(jià)透明,避免復(fù)雜的收費(fèi)結(jié)構(gòu)和隱性費(fèi)用廠商應(yīng)通過(guò)高性價(jià)比的充值方案和定期的促銷(xiāo)活動(dòng)來(lái)吸引用戶。結(jié)合游戲內(nèi)的需求和玩家行為設(shè)計(jì)折扣、禮包等活動(dòng)通過(guò)限時(shí)折扣或限量禮包等手段,制造購(gòu)買(mǎi)的緊迫感,激發(fā)玩家的即時(shí)付費(fèi)行為雖然看上去品牌相關(guān)的因素單向占比都不高,但加起來(lái)的總計(jì)比例卻幾乎與優(yōu)惠占比持平(小于5%的占比未在圖中展示)。因此,廠商應(yīng)持續(xù)提升品牌認(rèn)知度,從而形成長(zhǎng)期的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)
調(diào)研結(jié)果表明,用戶選擇婚戀交友產(chǎn)品時(shí)最看重的是產(chǎn)品的可信度和安全性,其次是付費(fèi)項(xiàng)目本身。而精準(zhǔn)的匹配算法也對(duì)用戶決策有較大影響。對(duì)于婚戀交友產(chǎn)品來(lái)說(shuō):
短劇小說(shuō)用戶的付費(fèi)決策主要受內(nèi)容吸引力、性價(jià)比和用戶評(píng)價(jià)驅(qū)動(dòng)。廣告創(chuàng)意、折扣優(yōu)惠以及價(jià)格透明度對(duì)用戶付費(fèi)行為也有一定影響,但作用較次;APP的使用人數(shù)和知名度對(duì)決策的直接作用最弱。對(duì)于短劇小說(shuō)產(chǎn)品來(lái)說(shuō):
通過(guò)上述行業(yè)的觀察和用戶行為的洞察,我們認(rèn)為“創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)”的理念對(duì)于游戲、婚戀交友、短劇小說(shuō)等互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品會(huì)產(chǎn)生很大的加成作用,使得廠商們有機(jī)會(huì)在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中挖掘到新增量。
首先,內(nèi)容產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)最終回歸到用戶時(shí)間的競(jìng)爭(zhēng),因此增量不僅存在于產(chǎn)品本身與用戶的直接接觸,而是在用戶更多的時(shí)間場(chǎng)景中找到觸達(dá)機(jī)會(huì)。這就要求廠商將營(yíng)銷(xiāo)半徑從精準(zhǔn)的人群,逐步擴(kuò)展為有相關(guān)性的泛人群,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品破圈。例如:
其次,不同類(lèi)型的產(chǎn)品用戶,對(duì)于營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)意和內(nèi)容的偏好千差萬(wàn)別。隨著用戶興趣的進(jìn)一步細(xì)分,【賣(mài)點(diǎn)X場(chǎng)景】的組合也更加多樣化。如果廠商能夠及時(shí)洞察這些偏好,不僅能夠提升素材的質(zhì)量,貼合用戶興趣,還能夠利用交叉組合提升數(shù)量,最終實(shí)現(xiàn)品效協(xié)同。例如:
《牽手》堅(jiān)持營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容必須跟產(chǎn)品能力做結(jié)合的理念,基于用戶需求和產(chǎn)品功能,打造“真實(shí)交付關(guān)系”的差異化賣(mài)點(diǎn),在視頻號(hào)投放了大量精品創(chuàng)意內(nèi)容
容量短劇產(chǎn)品借助騰訊廣告新廣告投放(3.0),提升內(nèi)容創(chuàng)意的效率,針對(duì)不同投放鏈路采取了精細(xì)化的生命周期策略,并且在騰訊生態(tài)多種資源版位找到了“流量洼地”
當(dāng)然,AIGC技術(shù)能夠大大提升內(nèi)容生產(chǎn)的效率,用戶大多對(duì)AI生成的內(nèi)容也持有積極態(tài)度。例如:
最后,買(mǎi)量并不能完全決定用戶的付費(fèi)意向,產(chǎn)品本身的品質(zhì)和信譽(yù)更加重要。這也考驗(yàn)了廠商們“長(zhǎng)期主義”的定力,不能通過(guò)“標(biāo)題黨”的思維來(lái)做付費(fèi)轉(zhuǎn)化。另一方面,IAA以及混合變現(xiàn)模式已經(jīng)成為確定性的趨勢(shì),廠商們?cè)诖蛟靸?yōu)質(zhì)內(nèi)購(gòu)付費(fèi)產(chǎn)品的同時(shí),也可以考慮與平臺(tái)密切合作,接入廣告變現(xiàn)模式,并且對(duì)流量進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。
[3] 馬化騰都不信買(mǎi)量故事后,2023年游戲行業(yè)靠精品才能狂飆,炫財(cái)經(jīng)
[5] 營(yíng)銷(xiāo)洞察:復(fù)合增長(zhǎng)率48%,內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)如何實(shí)現(xiàn)品效協(xié)同?,伽馬數(shù)據(jù)
[8]《萬(wàn)游引力,韌性生長(zhǎng)騰訊廣告游戲行業(yè)2023精品化營(yíng)銷(xiāo)增效指南》,騰訊廣告,伽馬數(shù)據(jù)
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